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Ich gebe zu, dass meine Zeit gerade für zwei Sachen drauf geht: Videos machen und die Switch an die Grenzen bringen. Denn so doof es auch klingt, aber ich MUSS noch ein Spiel für die Switch veröffentlichen, ansonsten hätte sich das Devkit nicht wirklich gelohnt. Da ein neues BlobCat nicht in Frage kommt, weil nur 2 der 3 original Leute daran arbeiten würden und ich es deswegen nicht möchte, gibt es da noch so eine andere Sache. Und deswegen mache ich aktuell sehr viele In-Depth Tests.

Aber ja.. sorry, dass es deswegen hier etwas ruhiger ist, aber dadurch sammelt sich gerade seeehr viel an für zukünftige interessante Artikel! Und dies ist der erste davon.

Ich liebe Hyrule Warrios, ich liebe Dead Rising, ich wünschte man könnte beide Spiele kombinieren! Hyrule Warrios lief mit instabilen 60fps, bedeutet es erreichte selten die 60fps. Dead Rising war auf Konsolen immer ein 30fps Spiel (und dann auch nur in 720p auf der Xbox360). Daher mein Ziel: 60fps, 1080p, und das so stabil wie es nur geht und ohne dynamischer Auflösung. UND mit Unity erstellt, der Engine, die angeblich nur Probleme machen soll. Neustes Beispiel wäre da Deadly Premonition 2, das teilweise mit 10fps läuft.

Ok, also. Was ist das Ergebnis? Ihr seht es im Video! 300 Gegner, Echtzeitschatten und volumetrisches Licht, kein einziger fehlender Frame. Egal, ob man einen Haufen an Gegnern durch die Gegend schleudert, das Bildrate bleibt stabil.

Die Gegner nutzen als KI die normalen NavMesh Agets. Das Crowdrendering ist mit MeshAnimator gelöst, das Modelle und deren Animationen in einzelne Modelle abspeichert. Bedeutet jeder Frame jeder Animation ist ein kleines Model, das dann 60 mal pro Sekunde ausgetauscht wird. Dadurch kann die GPU mehrere Modelle in einen Draw Call rendern und spart dadurch enorm viel Overhead. 300 Gegner gleichzeitig sind dazu da um den Worst Case zu testen, ich denke, dass maximal 200 im eigentlichen Spiel wahrscheinlicher sind, da es immer noch eine wirkliche Menge ist.

Also, ist Unity "schlecht optimiert"? Der Grund, warum Spiele damit schlecht laufen? Ich behaupte weiterhin: Es liegt am Entwickler, nicht an der Engine.
Ich freue mich darüber bald mehr über die Sache schreiben zu können. Es ist ein Mini-Projekt mit einem ganz bestimmten Grund, aber ich muss noch genau eine Sache fertig bekommen, bevor ich darüber reden kann WAS es genau wird.

SambVerse wird übrigens weiter gehen, ich muss nur die technischen Limitationen für dieses Projekt weiter erforschen damit ich wieder Kopf für anderes habe.

Files

Console 60fps Test 4

Comments

DaNoah

SambVerse Port für Switch?

mr. unknown

ohne zu übertreiben, dein Patreon ist das interesanteste was ich die letzen monate gelesen habe